DXVK 2.4 introduce soporte para Direct3D 8 y emulación de la tasa de refresco
DXVK 2.4 ya está disponible como la nueva versión del traductor de instrucciones Direct3D a Vulkan, el cual es una parte importante de la capa de compatibilidad Proton y puede ser implementado en Wine e incluso Windows, si bien el soporte para el sistema de Microsoft no está respaldado por los responsables del proyecto. En esta ocasión nos encontramos con algunas novedades interesantes que deberían mejorar la compatibilidad y la fluidez que se obtiene con el software ejecutado a través de él, en especial los videojuegos.
Lo primero que nos encontramos en DXVK 2.4 es la fusión de D8VK, un traductor o renderizador de instrucciones Direct3D 8 a Vulkan. Esta incorporación debería representar una mejora del rendimiento en comparación con el renderizador propio de Wine, que se encarga de traducir a OpenGL en lugar de a Vulkan. Sin embargo, también hay que tener en cuenta que la mayoría del software que se apoya en Direct3D 8 es bastante antiguo por lo general, así que es muy probable que la ganancia principal sea sobre todo una mayor compatibilidad, y es que Vulkan se ha mostrado como un mejor medio para dar compatibilidad a la hora de ejecutar software que se apoya en Direct3D.
Con la fusión de D8VK, DXVK ya es capaz de renderizar o traducir las versiones 8, 9, 10 y 11 de Direct3D a Vulkan, mientras que la versión 12 de la API de Microsoft es traducida a Vulkan con VKD3D, que en el Proton desarrollado por Valve está presente de manera recortada como VKD3D-Proton.
Otra novedad interesante es la emulación no nativa de la tasa de refresco. Esta característica va dirigida a esas situaciones en las que DXVK reporta una tasa de refresco al juego diferente a la que está usando la pantalla, lo que puede ser problemático en los títulos que deben ejecutarse a 60 fotogramas por segundo, pero que a la hora de la verdad no limitan su tasa de fotogramas sobre monitores que funcionan a 60Hz. Para solucionar eso, el limitador de fotogramas se activará automáticamente si un juego se ejecuta a pantalla completa con la sincronización vertical habilitada y si la tasa de fotogramas detectada durante un corto periodo de tiempo es mayor a la tasa de refresco empleada por la pantalla.
Como última novedad destacada tenemos que dxvk-native soporta ahora múltiples backends de sistemas de ventanas que pueden ser seleccionadas por la aplicación en tiempo de ejecución. Esto es importante debido a que dxvk-native puede soportar DSL2 o GLFW.
Por último, y como suele ser habitual en este componente, tenemos la introducción de una gran cantidad de correcciones que han llegado a muchos juegos, entre ellos Dead Space 2, Fallout 4, Fallout: New Vegas, Star Citizen, Battlefield 2 y Los Sims 2. También hay correcciones para la traducción de instrucciones Direct3D 9 y para problemas que afectan a los drivers oficiales de AMD.
Y hasta aquí lo más importante de DXVK 2.4. Los que quieran conocer todos los detalles pueden consultar el anuncio de lanzamiento publicado en el repositorio GitHub del proyecto, mientras que el renderizador, si no se quiere lidiar con él, lo suyo es esperar a que llegue a Proton si no lo ha hecho ya en la rama experimental.
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