Blender 5.0 llega con gestión de color renovada con ACES 1.3/2.0, HDR y gamut amplio para vídeo e imágenes.

La llegada de Blender 5.0 ya es una realidad y supone una actualización de calado para artistas 3D, estudios y escuelas, similar a las mejoras en el renderizado.
En paralelo a las novedades, conviene tener en cuenta ajustes de compatibilidad y requisitos del sistema. Por ejemplo, en Linux el HDR funciona con soporte oficial para Wayland y backend Vulkan, y hay modificaciones en la API de Python que afectarán a add-ons de terceros, por lo que la planificación de la migración es clave.
Novedades destacadas de Blender 5.0 en color y HDR
El salto en color es uno de los pilares de esta versión: Blender 5.0 introduce soporte esencial para ACES 1.3 y 2.0 y define un “espacio de trabajo” por archivo .blend (incluido ACEScg, con predeterminado Linear Rec.709). Además, se añaden vistas ACES como alternativa a Filmic y AgX HDR, junto a un nodo de Convert to Display y opciones para convertir desde/hacia el espacio de trabajo.
En pantallas compatibles, el programa puede mostrar y exportar colores HDR y gamut amplio: Rec.2100 PQ y HLG para vídeo y Rec.2020 o Display P3 para imágenes fijas (PNG, JPEG, WebP, TIFF, JPEG 2000). Esta alineación con estándares facilita la entrega a plataformas como YouTube y cadenas de TV.
Cycles y render: volúmenes, SSS e iridiscencia
El motor de producción Cycles gana un algoritmo de volúmenes basado en null scattering con muestreo no sesgado, que reduce parámetros y artefactos en solapes. También mejora el SSS con random walk y se extiende la iridiscencia de película fina al shader Metallic BSDF para efectos metálicos complejos.
Las simulaciones de humo y fuego pasan a NanoVDB, disminuyendo el uso de memoria y funcionando con todos los backends de GPU, incluido Metal. En paralelo, Adaptive Subdivision deja de ser experimental, se renueva la UI de la cámara OSL y Eevee acelera la compilación de shaders en GPUs NVIDIA y añade View Layer overrides.
Geometry Nodes y modelado procedural
El sistema de nodos de geometría ahora manipula volúmenes nativos gracias a un nuevo tipo de dato en cuadrícula, sockets específicos y decenas de nodos. Esto abre flujos para simulación de fluidos, visualización científica y construcción con SDFs, incluyendo conversiones desde mallas para booleanas rápidas, complementando las novedades que revolucionan el modelado 3D.
Además, llegan varios modificadores basados en Geometry Nodes: Array (lineal, curvo o circular con gizmo en el visor), Scatter on Surface, Instance on Elements y Randomize Instances para variar posición, escala y orientación. Se suman mejoras como bundles, closures, un nuevo UV Tangent y un nodo de Tiling radial en sombreado.
Composición integrada y edición de vídeo
Una novedad práctica para motion graphics y edición es el Compositor como modificador en el Sequencer: se pueden aplicar y editar árboles de nodos sin salir del editor de vídeo, agilizando el flujo. De momento, la previsualización usa el compositor por CPU, pero el camino queda preparado para futuras mejoras.
El compositor añade reutilización de árboles entre .blend, assets de estantería para efectos frecuentes (viñetas, aberración cromática) y un ajuste “Working Space” en Convert Color Space. El Sequencer se desacopla de la escena activa y permite cambios automáticos al reproducir o arrastrar en la línea de tiempo.
Interfaz, animación y dibujo en Blender 5.0
La interfaz recibe una revisión amplia con más de cien cambios y una racionalización de temas (unificación y eliminación de cientos de ajustes) para facilitar la personalización. Se añade arrastrar y soltar en Shape Keys, snapping en sidebars y opciones de guías de composición por cámara.
Integración de pipeline y formatos
Para estudios con pipelines mixtos, se adoptan avances clave: el importador C++ de FBX pasa a ser el predeterminado, y se actualizan Alembic, BVH, glTF, OBJ y USD. El formato .blend rompe la barrera de bloques de 2 GB y eleva la longitud de nombres de datablocks a 255 bytes.
En cachés de simulación se abandona LZO y LZMA a favor de Zstd, y se habilita por defecto la compresión del .blend al guardar. También se suma un bundle de base humana con esqueleto realista y una plantilla de Storyboarding para previs y animática.
Requisitos, GPUs y cambios de compatibilidad
Blender 5.0 requiere Windows 8.1+, macOS 11.2+ y Linux con glibc 2.28+, dejando de dar soporte a Macs con Intel. En GPU, el mínimo es NVIDIA sm_50 (GeForce 900+ y equivalentes profesionales), AMD GCN 4ª gen o superior, e Intel Kaby Lake o posterior.
En Linux, para HDR y gamut amplio se necesita Wayland y activar Vulkan como backend en Preferencias. Se considera estable AMD HIP‑RT, aunque no se activa por defecto hasta la 5.1. Asimismo, se retira compatibilidad con animación pre‑2.50 y bibliotecas de poses anteriores a 2.93.
Add-ons y API de Python: qué revisar en Blender 5.0
Debido a cambios rompientes en la API de Python, algunos complementos necesitarán actualización y puede haber plantillas que no funcionen tal cual. No todos los archivos de Blender 5.0 garantizan retrocompatibilidad plena con versiones anteriores, así que conviene probar copias antes de migrar proyectos críticos.
Disponibilidad Blender 5.0
La versión estable ya se puede descargar desde la web oficial. El día de salida estuvo marcado por una incidencia temporal con el CDN que provocó errores de acceso, ya subsanada. La adopción es especialmente interesante por la presencia de HLG en broadcasters, el uso extendido de ACES en cine y la fuerte implantación de Linux en VFX.
Consejos prácticos de adopción
Antes de dar el salto definitivo, haz un inventario de add-ons y scripts, verifica compatibilidad y planifica actualizaciones. Prueba el HDR con material de referencia, calibra monitores y valida que tu pipeline (ACES, exportaciones USD/glTF y composición) produce resultados consistentes entre herramientas.
Créditos y detalles curiosos
La pantalla de bienvenida luce una criatura firmada por Juan Hernández, artista Senior de Framestore. Entre los “extras” útiles para formación y prototipado, destaca el paquete de malla humana base y la nueva plantilla de Storyboarding para planificar secuencias.
Con esta versión, Blender da un paso importante en colorimetría, procedimientos y rendimiento sin abandonar su naturaleza open source. El soporte de ACES, HDR y Vulkan, más las mejoras de nodos y Cycles, simplifican entregas profesionales y reducen fricciones al integrarse en pipelines de alto nivel.
