FSR 4 de AMD: del desliz en GitHub al lanzamiento del SDK 2.0
FSR 4 ha acaparado titulares por una combinación poco habitual: AMD anunció su FidelityFX SDK 2.0 junto a FSR 4.0.2 y, casi a la vez, subió por error a GitHub material sensible de FSR 4 que fue retirado a toda prisa.
En este artículo repasamos qué se filtró, cómo queda el SDK, los requisitos de hardware actuales y las mejoras visuales que trae la nueva versión, además de las posibles implicaciones para los jugadores y los estudios.
Qué salió a la luz y por qué es relevante
Tras anunciar FidelityFX SDK 2.0, AMD incluyó accidentalmente en su repositorio oficial un directorio de FSR 4 con modelos neuronales cuantizados en INT8 y archivos del escalador, información que fue eliminada poco después pero que ya había sido descargada por terceros.
La filtración detallaba que el “upscaler” de FSR 4 contemplaba redes optimizadas para INT8 y referencias a implementaciones en DirectX 12, algo que desató el interés de la comunidad en Reddit y X por su potencial impacto técnico.
Aunque FidelityFX es código abierto bajo licencia MIT, los modelos neuronales entrenados pueden considerarse propiedad intelectual; su publicación expone estrategias y optimizaciones que competidores o modders podrían analizar.
Compatibilidad: requisitos oficiales y opciones que asoman
De forma oficial, AMD sitúa FSR 4 en las Radeon RX 9000 (RDNA 4) como requisito para el nuevo escalado con IA dentro del SDK 2.0, alineando hardware y software con aceleración específica.
Las referencias a INT8 en el código alimentan la posibilidad de que exista una vía técnica hacia RDNA 3 (Radeon RX 7000) y anteriores, si bien con compromisos de rendimiento y sin confirmación por parte de la compañía.
En paralelo han surgido pruebas de la comunidad y proyectos que intentan portar FSR 4 a más GPUs, y se ha llegado a mencionar la llegada de una adaptación a PlayStation 5, pero hoy por hoy no hay soporte ampliado oficial.
FidelityFX SDK 2.0: nueva base y flujo de integración
El SDK 2.0 reestructura la plataforma de AMD para el renderizado con ML, con especial foco en preparar el terreno para futuras tecnologías como FSR Redstone.
- DLLs precompiladas y firmadas: uso obligatorio de amd_fidelityfx_loader.dll, junto a amd_fidelityfx_upscaler.dll para FSR 2, 3.1.5 y 4, y amd_fidelityfx_framegeneration.dll para la generación de cuadros.
- Actualizaciones vía driver: AMD plantea que controladores futuros puedan actualizar la versión de las librerías ML sin parches por juego.
- Camino de actualización: títulos con FSR 3.1 o posterior podrían adoptar FSR 4 automáticamente cuando los drivers lo habiliten.
- Distribución y herramientas: disponibilidad en GPUOpen, plugin oficial para Unreal Engine 5.1 a 5.6 y API más sencilla.
Junto a FSR 4.0.2, el paquete incluye iteraciones actualizadas como FSR 3.1.5 y FSR 2.3.4, con correcciones y mejoras de estabilidad para proyectos en curso.
FSR 4.0.2: qué mejora en la imagen
El nuevo escalado con IA da un salto respecto a FSR 3.1 en claridad y consistencia temporal, apoyándose en el historial de píxeles y el “input jittered frame” para reconstruir más detalle.
Menos ghosting en objetos en movimiento y desaparición de artefactos de superficies desocluidas se traducen en escenas más limpias durante el juego.
Las partículas conservan más detalle incluso sin máscaras reactivas, diferenciando mejor entre efectos como lluvia, humo o chispas y la geometría estática.
Mayor estabilidad temporal y reducción del “shimmering” ayudan en elementos finos como cabello, vegetación o cables, con menos parpadeo y reflejos más consistentes.
Para los estudios, la combinación de DLLs precompiladas y un plugin oficial acelera pruebas e integraciones, con menos fricción al adoptar nuevas versiones.
Reacción e implicaciones
La comunidad se movilizó rápido tras la publicación accidental, entre memes y peticiones de archivos, mientras AMD retiraba el contenido relacionado con FSR 4 del repositorio.
En términos de competencia, el acceso al material filtrado facilita el análisis de arquitecturas y optimizaciones INT8, algo útil tanto para fabricantes consolidados como para nuevos actores.
El impacto real dependerá de cómo AMD module la distribución futura de modelos y del grado en que los drivers habiliten caminos de compatibilidad sin penalizar en exceso el rendimiento.
Ahora mismo el escenario combina un lanzamiento formal del SDK 2.0 con mejoras tangibles en calidad de imagen y un debate abierto sobre el alcance de hardware y el ritmo de adopción en juegos.
Queda un panorama claro: oficialmente, FSR 4 apunta a RX 9000 con un SDK más maduro y herramientas listas; extraoficialmente, las referencias a INT8 dejan la puerta entreabierta a una compatibilidad más amplia, pendiente de decisiones técnicas y estratégicas de AMD.