Godot 4.1 mejora el rendimiento de los nodos y el soporte de los scripts
Godot 4.1 ya está disponible como la nueva versión estable de este motor de videojuegos distribuido como código abierto. Como es habitual por parte del proyecto, nos encontramos con una gran cantidad de novedades, de las cuales vamos a mencionar las más destacadas en esta entrada.
Lo primero que sobresale de Godot 4.1 es la implementación de más de 900 correcciones para fallos que han sido reportados por los usuarios desde el lanzamiento de la versión 4.0 o mientras contribuían al desarrollo del lanzamiento que nos ocupa. La consecuencia de esto es que el motor se siente más confiable, con mejoras que abarcan el rendimiento, la estabilidad y los flujos de trabajo.
Aunque la migración desde la versión 4.0 a la 4.1 debería ser segura para la mayoría de los proyectos, los responsables de Godot están preparando una guía de migración para describir todo lo que el usuario debe tener en cuenta. Además, han avisado de posibles incompatibilidades para los usuarios de C# y GDExtension, aunque su intención es trabajar para evitar que eso vuelva a suceder en futuros lanzamientos. Las copias de seguridad y/o el uso de un sistema de control de versiones como Git son otras precauciones que los usuarios finales pueden tomar.
Adentrándonos en los detalles específicos de Godot 4.1, el rendimiento en la adición y eliminación de los nodos hijos ha sido mejorado y se ha introducido soporte experimental de multiproceso para las escenas. Por otro lado, las nuevas propiedades de los nodos proporcionan control total sobre cómo los nodos son procesados, si secuencialmente o en paralelo.
El renderizador de Vulkan, que fue introducido en la versión 4 de Godot, tiene ahora soporte de caché de los pipelines. El motor ya es capaz de soportar sombreadores en caché para reducir el stuttering en la computación de los propios sombreadores, así que esta característica ha sido reforzada con el mencionado caché de los pipelines.
Uno de los problemas presentes es que, al importar un modelo, muchas veces se presentaba el problema de que miraba hacia atrás. Para abordarlo, uno de los cambios implementados es el intercambio de las direcciones de la cámara delantera y trasera en el editor. Esto se une a la función look_at()
, que tiene un argumento para usar el espacio del modelo como una referencia para mirar hacia adelante en lugar de establecer un eje Z negativo en la cámara.
A nivel de programación ahora es posible crear y usar variables estáticas en GDScript, las cuales pueden almacenar datos sobre una clase en lugar de cada instancia para así compartirlas entre varias instancias de una misma clase. Otro aspecto añadido en el mismo frente es la generación automática de páginas de documentación para las clases nombradas por el usuario.
En cuanto a C# y .NET, los responsables se han esforzado para acercarse a la paridad con GDScript. Con GDScript es posible definir un nuevo tipo de nodo que puede usarse en el editor agregando un nombre de clase global al script, a partir de Godot 4.1 esto también está soportado en C# añadiendo el atributo [GlobalClass]
al fichero, con la posibilidad de usar el atributo [Icon]
para dar a la clase global un icono único. Es importante tener en cuenta que de momento el soporte de C# no permite exportar a móviles y la web.
Aunque todavía es una tecnología en fase beta, GDExtensions se va acercando poco a poco a GDScript y C# en lo que respecta a capacidades a nivel de scripts. Ahora es posible implementar nuevos nodos de sombreadores visuales y crear plugins para el editor con GDExtensions. Por otro lado, se ha implementado un sistema de retrocompatibilidad para ayudar a garantizar que el código escrito en Godot 4.1 siga funcionando incluso si la API cambia en futuras versiones.
El editor es un aspecto cuya usabilidad se intenta mejorar, y en Godot 4.1 se ha implementado la posibilidad de separar documentos en ventanas flotantes y separar editores de scripts, incluyendo el editor de sombreadores, para colocarlos en un monitor separado. Continuando con más cosas relacionadas con la usabilidad, el gestor de proyectos permite ahora asignar etiquetas a proyectos individuales y filtrar por etiquetas.
Sobre aspectos de la renderización, la turbulencia de partículas ha sido rehecha basándose en la retroalimentación generada con artistas para ofrecer un mayor control creativo. Por otro lado, el uso de las nuevas texturas de ruido 3D permite controlar fácilmente la densidad de la niebla volumétrica y hacer más delgada menos densa en ciertas áreas.
Godot 4.1 incluye algoritmos de evitación completamente reescritos para proporcionar comportamientos mejor y un mayor control tanto en entornos 2D como 3D, permitiendo que los agentes voladores se muevan sobre los que caminan sobre el suelo.
Y hasta aquí lo más interesante de Godot 4.1. Si bien casar la industria comercial de los videojuegos y el código abierto es difícil, las herramientas de creación sí son un campo en el que el código abierto puede ganar mucho terreno. Os dejamos con el anuncio oficial, la sección de descargas del sitio web oficial y el vídeo que anuncia este lanzamiento publicado por GDQuest.
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