Imagination Technologies añadió el soporte de OpenGL 4.6 a sus GPUs
Hace poco se dio a conocer la noticia de que Imagination Technologies anuncio mediante una publicación de blog el soporte para la API de gráficos OpenGL 4.6 en sus GPU, implementado utilizando el controlador abierto Zink desarrollado en el repositorio del proyecto Mesa.
Se menciona que el soporte fue implementado de la mano de los desarrolladores de Collabora junto con los ingenieros de Imagination para realizar a implementación de Zink.
Collabora tuvo el placer de trabajar junto con los ingenieros de Imagination para hacer esto realidad, ¡y es muy gratificante poder mostrar ahora los resultados al mundo!
Los desarrolladores Collabora mencionan que esta es la primera vez que se ve que un proveedor de hardware confie en el controlador OpenGL-on-Vulkan Mesa lo suficiente como para eludir por completo un controlador OpenGL nativo y usarlo en un producto de envío.
Es maravilloso ver que Zink se puede usar de manera realista como un caballo de batalla, especialmente en una configuración de gráficos de alto rendimiento.
Sobre el controlador Zink, se menciona que este proporciona una implementación de OpenGL sobre Vulkan para habilitar OpenGL acelerado por hardware en dispositivos que solo admiten la API de Vulkan.
Se destaca que el rendimiento de Zink está cerca del rendimiento de las implementaciones nativas de OpenGL, lo que permite a los fabricantes de hardware no gastar recursos en implementar OpenGL en sus GPU y limitarse a admitir solo la API de Vulkan en ellas e implementar OpenGL a través de una capa. Imagination Technologies fue el primer fabricante en utilizar este esquema.
El soporte se ha logrado trabajando junto con los especialistas de código abierto en Collabora . Zink es una implementación de OpenGL® en capas, parte del proyecto Mesa de código abierto, que permite que el contenido de OpenGL® 4.6 se ejecute sobre un controlador Vulkan nativo. Para las GPU Imagination, esto es beneficioso para todos. Si bien OpenGL® ahora se usa con menos frecuencia por parte de los desarrolladores que prefieren las API más nuevas, como Vulkan y DirectX, debido a su popularidad anterior, existen numerosas aplicaciones heredadas que no funcionarían en el hardware de Imagination si no tuviéramos soporte a nivel de controlador. para su versión final. Brindar soporte para OpenGL® 4.6 a través de nuestros controladores Vulkan es una solución elegante que mantiene nuestra pila de gráficos simple.
Este proyecto ha sido uno de varios proyectos de código abierto de Imagination. Como empresa, valoramos la contribución que la tecnología de código abierto ofrece al ecosistema, lo que permite a los desarrolladores sobresalir en áreas específicas de diferenciación en lugar de reinventar la rueda cada vez.
La solución preparada se probó con éxito en el conjunto de pruebas CTS (Khronos Conformance Test Suite) y se encontró que era totalmente compatible con la especificación OpenGL 4.6. Este es el primer producto a base de zinc certificado oficialmente por Khronos.
De acuerdo con los criterios de Khronos, si se certifica otra implementación basada en Zink, el propio controlador Zink, como capa universal, será reconocido oficialmente como compatible con OpenGL 4.6. La obtención de un certificado permite declarar oficialmente la compatibilidad con los estándares gráficos y utilizar las marcas comerciales de Khronos asociadas a ellos.
Entre otros trabajos, Imagination Technologies destaca el desarrollo de un conjunto abierto de controladores para sus GPU basados en la arquitectura Rogue. El conjunto incluye un controlador DRM (Direct Rendering Manager) para el kernel de Linux, un controlador con una implementación inicial de Vulkan 1.0 y un conjunto de firmware para la GPU.
El controlador Vulkan ya se ha comprometido con la corriente principal de Mesa, y el controlador DRM se está preparando para incorporarse al kernel de Linux. En el futuro, se podrá agregar compatibilidad con Zink a este conjunto y estará disponible una pila de gráficos completamente abierta para hardware de Imagination compatible con OpenGL y Vulkan.
Finalmente, si estás interesado en poder conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en la nota original en el siguiente enlace.