Las Steam Machines parecen tener los días contados: ¿qué significa para los juegos en Linux?
Este último sábado os adelantamos una información en el PING que advertía del aparente fin de las Steam Machines. El primer sitio en reportarlo fue, gracias al aviso de uno de sus lectores, GamingOnLinux, y desde entonces la noticia ha salido publicada a lo largo y ancho de Internet, por lo general, sin aportar ningún contexto que ayude a clarificar lo verdaderamente importante del asunto: ¿qué significa esto para los juegos en Linux?
A saber, la noticia exacta es que Valve ha eliminado el apartado de las Steam Machines de la sección de hardware de Steam, donde la compañía vende las gafas de realidad virtual HTC Vive, el streamer Steam Link y el Steam Controller. Sin embargo, la página que lista las Steam Machines disponibles permanece activa, mostrando cuatro modelos de los cuales al menos un par pueden seguir comprándose. La pregunta es hasta cuándo, porque sin confirmación oficial de nada, basta con echar un vistazo para constatar que se trata de restos de existencias.
Haciendo un poco de historia, Valve anunció las Steam Machines en septiembre de 2013, agotando reservas por un lado, perdiendo parte del catálogo previsto por el otro, si bien pasaron dos largos años antes de que se pusiesen a la venta. Apenas un mes después de su lanzamiento tuve la oportunidad de probar a fondo uno de los modelos más interesantes, el más potente de Alienware, y aunque en un principio os transmití mi grata sorpresa por la calidad del producto, publiqué más tarde un análisis en MuyComputer en el que los claroscuros fueron la tónica dominante.
En resumen, bajo mi perspectiva -compartida en buena medida con otros análisis que he podido leer- las Steam Machines brillaban en el apartado técnico: buen hardware, buen software, una excelente presentación y una experiencia de usuario a la altura de cualquier consola actual. Su mayor problema era un precio excesivo, al que lastraba sobremanera un catálogo de juegos cojo en comparación con el presente en Windows, condenando en definitiva la propuesta desde su mismo nacimiento.
Valve consiguió -junto con los socios que pusieron el hardware- recrear la accesibilidad y comodidad de una PlayStation o Xbox, eso es incuestionable y tiene mérito, porque lo hicieron con su propia distribución Linux, SteamOS; pero precio y catálogo se opusieron cual muro infranqueable. Hay que tener en cuenta que en aquel momento el catálogo de Windows en Steam superaba los 7.000 títulos, mientras que Linux apenas llegaba a los 2.000, excluyendo además las franquicias más populares. Por otro lado, armar un PC de especificaciones similares a las de cualquier Steam Machine era mucho más barato.
¿Conclusión? Aun con la dificultad de montar un PC para jugar para quienes no entienden del tema (en MuyComputer tenéis las mejores guías) valía la pena hacerlo; y para llevar el juego a la tele del salón sin cargar con el trasto estaba Steam Link. Y puestos a hacer algo así, mejor ponerle Windows que Linux, ¿no? No es de extrañar, pues, que cuando las Steam Machines aún no habían cumplido un año de vida, ya nos planteásemos si estaban muertas. De los pocos datos que trascendieron, las ventas no auguraban ningún éxito y el silencio de la compañía acerca de nuevos lanzamientos o renovaciones tampoco. De esto hace casi dos años.
La cuestión es, ¿eran las Steam Machines el objetivo final de Valve? ¿Crear una plataforma que aunase las bondades del PC y las consolas tradicionales? Nunca dio esa sensación. Por supuesto que a Valve le interesa expandir el mercado de PC entre los usuarios habituales de consola, pero no lo necesita: Steam ya es la referencia absoluta de juego en PC y para impulsar una iniciativa de semejante calibre la presencia de Windows y la consiguiente colaboración con Microsoft hubiese sido imprescindible. De hecho, Alienware llegó a comercializar una Steam Machine no oficial con Windows, la cual rompía la experiencia de SteamOS -básicamente era un ordenador compacto con Windows- a cambio de disfrutar de mayor catálogo.
La intención de Valve cuando lanzó Steam para Linux, cuando anunció SteamOS y las Steam Machines, estaba clara desde mucho tiempo antes: favorecer una plataforma de juego alternativa a Windows sin salir del ámbito del PC, como salvaguarda frente a un “Windows 8 catastrófico para el mundo del PC”, en palabras de Gabe Newell, fundador y CEO de Valve. Que Microsoft acotase la distribución de software en Windows era una posibilidad real que no gustó a muchas partes. Pero es algo que no ha llegado a suceder y a juzgar por las estadísticas que se manejan, a Steam le va muy bien con Windows.
Así pues, las Steam Machines supusieron un refuerzo a una estrategia mucho más ambiciosa con la que Valve se mojó, pero no del todo. Hay quien opina que la ausencia de exclusividades fue perjudicial para el despegue de la plataforma, pero seamos honestos: frente al poderío y catálogo acumulado de Windows, ¿un Half-Life 3 exclusivo hubiese supuesto una diferencia? La respuesta obvia es no. Nadie iba a gastarse mil euros en una Steam Machine para jugar a nada por muy increíble que sea, cuando una Steam Machine no es más que un PC con Linux… y la industria no iba a respaldar una alternativa a Windows en detrimento de este.
Por lo tanto, vamos a dar las Steam Machines como amortizadas, a la espera de que quizás Valve decida retomar el invento más adelante -no parece probable en estos momentos- y pasemos al fondo del asunto: ¿ha conseguido Valve crear una plataforma de juego en PC alternativa a Windows (hablar de macOS no tiene sentido aquí, pues en comparación con Windows es como saltar de la sartén al cazo)? La respuesta obvia es… un rotundo sí, con matices sangrantes.
Para que os hagáis una idea de cómo ha evolucionado todo, cuando en 2012 -justo antes del lanzamiento de Steam para Linux- Gabe Newell cargaba contra Microsoft y Windows, el catálogo total de juegos en Steam era de en torno a los 2.500. A día de hoy Linux está cerca de alcanzar los 4.500… y Windows supera los 20.000, incluyendo las principales franquicias, de las cuales la mayoría no está disponible para Linux. Para colmo, la cuota de uso de Linux en Steam ha ido cayendo y se mantiene en un residual 0,33% según la última encuesta de hardware de Steam (ya sabemos que no es fiable al cien por cien, pero es un indicador no muy halagüeño).
¿Estamos asistiendo al fin del sueño de los juegos en Linux? La pregunta tiene miga, debido a que desde que arrancó Steam para Linux las cosas no han cambiado demasiado. Es cierto que ahora salen menos títulos AAA si cabe que antes, pero el caudal indie se conserva en cantidad y calidad -ojo porque en Steam se publican centenares de juegos basura para todos los sistemas- y lo podéis ver regularmente en Linux Play, nuestra sección de juegos de estreno. Asimismo, compañías como Feral Interactive o Aspyr Media siguen portando grandes franquicias a Linux y se espera que lo sigan haciendo, al menos en el corto medio plazo.
Y luego está Valve, que a un ritmo más pausado sigue desarrollando SteamOS y contratando a desarrolladores para mejorar los controladores gráficos en Linux, por lo que la maquinaria, valga la redundancia, sigue en marcha. ¿Hasta cuándo? Ese es otro cantar.
Visto así, reformulemos la pregunta de más arriba: ¿ha conseguido Valve crear una plataforma de juego en PC alternativa a Windows que resulte atractiva para la industria? A priori no lo parece, pero a medida que se facilita el desarrollo multiplataforma es un escollo que se puede salvar: si la conversión no cuesta mucho y se pueden generar ingresos extra que lo justifiquen, ¿quién se va a negar a ello? El problema, sin embargo, es bastante más complejo e implica a fabricantes de hardware e implica también a la propia comunidad de usuarios de Linux, porque actualmente son muchos los que usan arranque dual con Windows precisamente para jugar en mejores condiciones, incluso a títulos que tienen versión para Linux.
¿Cómo va a resolverse todo esto? Es difícil de predecir, por lo que lo único que nos queda a quienes en PC solo jugamos con Linux, es disfrutar de lo que hay, que no es poco y va en aumento. Dicho lo cual, seguiremos atentamente el devenir de los acontecimientos, porque aún queda mucha tela por cortar y… Mejor lo dejamos para otro día, ¿no?