Mesa 25.2.6: todas las novedades y correcciones

La nueva publicación de Mesa 25.2.6 llega como una actualización de mantenimiento enfocada en la estabilidad, anunciada el 29 de octubre de 2025. Eric Engestrom confirmó que se trata de una versión de corrección de errores dentro de la rama 25.2, con el objetivo de pulir fallos detectados tras la 25.2.5 y mejorar la robustez de varios controladores y capas.
En esta entrega se afinan componentes clave de la pila gráfica: desde Vulkan y OpenGL hasta drivers como ANV, RADV, Zink, NVK, PanVK, Panfrost, r600, radeonsi o el backend de Intel (brw), entre otros. La idea no es introducir grandes características, sino resolver incidencias reales vistas en juegos, bancos de prueba y compilaciones recientes (por ejemplo, con glibc 2.42), y dejar todo listo para el siguiente ciclo de correcciones previsto para el 12 de noviembre.
Estado de las APIs en Mesa 25.2.6: OpenGL y Vulkan
En el terreno de OpenGL, Mesa 25.2.6 implementa la especificación 4.6, aunque la versión que verás mediante glGetString(GL_VERSION) o las consultas con glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION/GL_MINOR_VERSION) dependerá del controlador en uso y del tipo de contexto creado. No todos los drivers exponen cada extensión obligatoria, y el soporte completo de OpenGL 4.6 se obtiene únicamente si se solicita explícitamente durante la creación del contexto.
Eso hace que en contextos de compatibilidad algunos controladores puedan anunciar una versión inferior, ajustándose a sus capacidades reales. Este comportamiento es normal en Mesa, priorizando la estabilidad frente a reportar una versión superior que no pueda sostenerse en la práctica.
Para Vulkan, Mesa 25.2.6 declara la API 1.4, pero el valor que devuelve apiVersion en VkPhysicalDeviceProperties también está supeditado al driver concreto. Distintos backends (ANV, RADV, NVK, PanVK, etc.) declaran niveles de compatibilidad específicos y pueden activar o desactivar funcionalidades en función del hardware y el estado del código.
Errores corregidos en Mesa 25.2.6 más relevantes
El equipo ha zanjado un buen número de fallos detectados desde la 25.2.5. Estos son algunos de los casos más visibles que se han abordado y que interesan a usuarios finales, desarrolladores y testers:
- ANV/PTL/DG2: parpadeos en las texturas durante el benchmark de Assassin’s Creed Valhalla.
- ADL, ANV: Wuthering Waves provoca reinicios de GPU en iGPU de Alder Lake.
- ANV + EXT_debug_utils: fuga de nombres de objeto en sets de descriptores cuando no se llamaba a vkFreeDescriptorSets.
- NVK: fallos en CTS para sample_locations_ext.verify_interpolation.samples_1.
- RuneLite GPU Experimental: regresión con cuelgue de GPU (caso bisectado).
- lp_test_arit.c: colisión de declaración de rsqrtf (estática vs no estática) durante pruebas en llvmpipe.
- Error de compilación con glibc 2.42 solucionado.
- Zink: parpadeos en Chromium al poner vídeos de YouTube a pantalla completa.
- r600: actualizaciones del stride de atributos que podían omitirse.
- ANV: aserto en brew al usar indexación de descriptores con módulo.
- ANV/TGL: test_buffer_feedback_instructions_sm51 de vkd3d-proton con caída.
La lista de arreglos refleja problemas reportados por la comunidad y reproducidos con títulos y herramientas populares. El impacto práctico se traduce en menos cuelgues, menos artefactos visuales y builds más fiables en distribuciones que ya adoptaron glibc 2.42.
Contexto adicional sobre pruebas, juegos y estabilidad
El grueso de cambios aborda problemas que emergen en títulos conocidos (Assassin’s Creed Valhalla, Dota 2, Rise of the Tomb Raider, Wuthering Waves) y en herramientas como vkd3d-proton, Chromium o los tests de conformidad de Vulkan (CTS). Esto se traduce en menos artefactos, menos resets de GPU y menos sorpresas en escenarios comunes.
En ANV y RADV se han aplicado mitigaciones temporales en torno a bugs de asignación de registros y a la gestión de colas de cómputo para evitar cuelgues en determinados ASICs. Estas decisiones priorizan la experiencia del usuario, incluso si suponen desactivar vías de ejecución hasta que llegue un arreglo definitivo.
En Zink se han ajustado el manejo de swapchains y la coherencia del estado de renderizado, corrigiendo el parpadeo al maximizar vídeos en YouTube con Chromium. Para quien use Zink como puente OpenGL→Vulkan, esto ayuda a estabilizar la reproducción de vídeo a pantalla completa.
Los drivers NVK y PanVK reciben mejoras en cachés, descriptores y serialización de metadatos, lo que simplifica la captura/reproducción y evita lecturas erróneas de punteros en SSBOs. Todo ello contribuye a pipelines más predecibles y a una depuración más cómoda.
La parte de Intel (brw) firma varias correcciones de bajo nivel, desde bitfields hasta ballot() en presencia de HALT, reduciendo comportamientos indefinidos en shaders complejos. Este tipo de arreglos llega directamente a motores y runtimes que dependen de compilar shaders de forma agresiva.
Notas de implementación de OpenGL 4.6 y compatibilidad
Aunque Mesa implementa OpenGL 4.6, la versión expuesta no es una promesa ciega: depende del driver y del contexto. Si tu aplicación necesita específicamente GL 4.6, asegúrate de solicitarlo al crear el contexto; en contextos de compatibilidad, algunos controladores declararán una versión inferior si no pueden garantizar el 100% de requisitos.
Es un enfoque conservador, pero alinea expectativas de aplicaciones y hardware. La meta es preservar la estabilidad y evitar que una aplicación active rutas avanzadas que el backend no puede sostener al completo.
Consideraciones para integradores y distros
Quienes empaquetan Mesa deberían prestar atención a los arreglos de compilación con glibc 2.42, al renombrado de rsqrtf en llvmpipe y a los cambios en Vulkan WSI relacionados con scRGB y el color space extendido. Estas piezas reducen fricciones en toolchains modernos y evitan regresiones en entornos de escritorio que migran rápido.
Las mitigaciones específicas para ciertos ASICs de AMD (p. ej., Hawaii) y la desactivación de colas de cómputo bajo condiciones de error son decisiones orientadas a evitar cuelgues en producción. Si mantienes kernels o stacks gráficos de larga duración, conviene revisar estas banderas.
Por su parte, el refuerzo de ANV en la gestión de pools y sets, así como cambios sutiles en render passes, disminuye fugas de recursos y fallos difíciles de rastrear. Los desarrolladores de motores podrán notar menos crashes intermitentes en escenarios con descriptor indexing y subpasses complejos.
Compatibilidad con juegos y capas de traducción
El ajuste en ANV para texturizado compatible con D3D cuando se ejecuta a través de Proton apunta directamente a una mejor compatibilidad con juegos de Windows sobre Linux. También se han aplicado fixes para Wuthering Waves y varios títulos de Valve/ports conocidos.
La reducción de parpadeos, artefactos y bloqueos en escenarios populares (YouTube en Chromium, benchmarks exigentes, test suites) es el tipo de mejora que perciben los usuarios sin tocar ninguna configuración. Simplemente actualizando a 25.2.6 ya debería notarse mayor estabilidad.
Qué esperar tras actualizar a Mesa 25.2.6
Si estabas sufriendo alguno de los problemas listados (parpadeos en juegos, cuelgues con RuneLite experimental, reproducción a pantalla completa con Zink/Chromium, builds rotas con glibc 2.42), esta versión debería solucionarlos o, como mínimo, mitigarlos. Para drivers de AMD/Intel/NVIDIA (vía NVK), el conjunto de fixes converge en menos crashers y más fiabilidad de shader compilers.
A nivel de rendimiento, al ser una bugfix release no cabe esperar saltos notables en FPS, pero sí se percibe una mejora en consistencia: menos stutters debidos a estados erróneos, layouts de attachments mal gestionados o rutas de carga 3D problemáticas.
Con esta entrega queda un stack más consistente para el día a día, que además facilita el trabajo a quienes depuran, empaquetan y prueban con distintos kernels y toolchains. La combinación de pequeñas correcciones se nota cuando sumas horas de juego o desarrollo sin sorpresas desagradables.
