OpenMW 0.48 llega implementado el soporte inicial para Lua, mejoras y mas
Después de casi dos años de desarrollo se ha dado a conocer el lanzamiento de la nueva versión de OpenMW 0.48, versión en la cual se destacan dos novedades de todo el gran listado de cambios y mejoras, y las cuales son el nuevo framework de sombreado de posprocesamiento y una versión preliminar de una nueva API de secuencias de comandos de Lua
Para quienes desconocen de OpenMW, puedo decirles que este es un motor de juego, gratuito y de código abierto que reimplementa el videojuego “Morrowind” el cual es un popular videojuego de rol, que fue lanzado para PC y XBOX en el año 2002.
Aunque la recreación de este motor de juego, que se basa en Morrowind, no incluye los activos originales del juego, como el arte, texturas, música y otro material con derechos de autor, con lo cual proyectos secundarios han comenzado a crear activos libres para acompañar OpenMW y la herramienta de desarrollo de contenido OpenMW-CS también se puede utilizar sin necesidad de ningún activo de terceros.
El motor está programado en C ++ y utiliza la bala, OpenAL-Soft para audio, MyGUI para widgets de la ventana, y SDL 2 para la entrada. El lanzador y la herramienta de OpenMW-CS usan Qt para sus interfaces gráficas de usuario.
Principales novedades de OpenMW 0.48
Tal y como se mencionó al inicio, en esta nueva versión que se presenta del motor, una de sus principales novedades es la API preliminar de secuencias de comandos de Lua, que brinda la capacidad de utilizar el lenguaje Lua para desarrollar scripts de extensión y definir la lógica del juego.
Otra de las novedades que se destaca de esta nueva versión de OpenMW 0.48 es el nuevo framework de procesamiento posterior que usa sombreadores, lo que permite crear efectos visuales de alta calidad.
Ademas de ello, tambien se destaca que se implementó la capacidad de escalar el mapa con lo cual se brinda la posibilidad de acercar y alejar el mapa del juego.
Tambien se destaca que se ha ampliado la compatibilidad con formatos de archivo, asi como tambien que se agregó el soporte para renderizar en OpenGL (FBO) y que se agregó soporte para controladores de juegos con giroscopio.
Por otra parte, podremos encontrar el soporte implementado para la degradación de la armadura a medida que se inflige daño al personaje y tambien que se mejoro la representación de niebla, nubes y objetos que consisten en grupos de partículas.
De los demás cambios que se destacan de la gran lista de cambios de este nuevo lanzamiento:
- Interfaz integrada para ver registros, llamada por F10.
- Se corrigieron problemas relacionados con el uso de magia en el juego y la animación de personajes.
- Compatibilidad con archivos TGA mapeados en color sin comprimir
- Compatibilidad con el giroscopio del controlador
- Se admiten manipulaciones de búfer de plantilla NIF, lo que completa el soporte de NiStencilProperty
- Se corrigieron los cálculos de coordenadas del espacio de la pantalla para los reflejos del agua, evitando que se conviertan en un desastre pixelado a medida que te acercas a la superficie del agua en algunas tarjetas de video.
- La combinación de texturas de calcomanías usando colores de vértices/materiales ahora se simula en la tubería de sombreado
- Soporte de emisión de partículas basado en geometría
- Compatibilidad con el tipo de registro NiSortAdjustNode
- Las animaciones de equipar/desequipar hechizos son compatibles con criaturas no bípedas
- Los cambios temporales de disposición ya no pueden llevar la disposición de un actor a menos de cero
- La generación de objetos con secuencias de comandos ya no inserta automáticamente el modelo físico del objeto; se insertará cuando se vuelva a cargar la escena, cuando el objeto esté habilitado o cuando cualquier objeto en la escena esté deshabilitado.
- Las criaturas invocadas se eliminan correctamente si su lanzador se retira de la escena.
- Compatibilidad con pantalla completa en ventana. En este modo, el juego se juega en una ventana sin bordes que coincide con la resolución de la pantalla.
Finalmente si estás interesado en poder conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.
¿Cómo instalar por OpenMW en Linux?
Si quieren instalar este motor de juego en sus sistemas, deben de seguir las instrucciones que compartimos con ustedes a continuación.
Si son usuarios de Ubuntu, Linux Mint o cualquier distribución derivada de estas, podemos añadir el repositorio oficial al sistema. Solamente debemos de abrir una terminal y ejecutar en ella el siguiente comando:
sudo add-apt-repository ppa:openmw/openmw
Hecho esto solamente debemos de actualizar el listado de paquetes y repositorios:
sudo apt-get update
Y finalmente instalamos con este comando:
sudo apt-get install openmw openmw-launcher
En el caso de los que sean usuarios de Debian, pueden instalar directamente desde sus repositorios oficiales. Basta con teclear en la terminal el siguiente comando:
sudo apt install openmw
Si son usuarios de Fedora o cualquier sistema derivado de esta, instalan con el siguiente comando:
sudo dnf -i openmw
Para el caso de los que sean usuarios de Arch Linux, Manjaro o cualquier sistema derivado de estos, instalan con el siguiente comando:
sudo pacman -S openmw
Finalmente, para el caso de openSUSE deben de añadir el siguiente repositorio dependiendo de la versión que estén utilizando:
Usuarios de Tumbleweed añaden:
sudo zypper addrepo https://download.opensuse.org/repositories/games/openSUSE_Tumbleweed/games.repo
Para quienes sean usuarios de Leap 15.5:
sudo zypper addrepo https://download.opensuse.org/repositories/games/15.5/games.repo
Finalmente instalan con:
sudo zypper install openmw
Para el resto de las distribuciones podemos instalar desde Flatpak con:
flatpak install --from https://flathub.org/repo/appstream/org.openmw.OpenMW.flatpakref