Wolfire libero el código fuente de Overgrowth
Wolfire Games dio a conocer hace poco mediante una publicación de blog, que ha tomado la decisión de liberar el código fuente de uno de sus proyectos más exitosos, «Overgrowth». Después de 14 años de desarrollo como producto propietario, se decidió abrir el juego para brindar a los entusiastas la oportunidad de continuar mejorándolo a su gusto.
El código está escrito en C++ y está abierto bajo la licencia Apache 2.0, lo que permite, entre otras cosas, incluir el código en proyectos propietarios y vender el trabajo resultante. El código abierto cubre el motor del juego, los archivos del proyecto, los scripts, los sombreadores y las bibliotecas de soporte, mientras que ños recursos del juego siguen siendo propiedad y su distribución en proyectos de terceros requiere un permiso por separado de Wolfire Games (se permite la modificación).
En su publicación de blog, Wolfire Games compartió lo siguiente:
Hemos trabajado en Overgrowth durante 14 años. Es nuestro proyecto en curso de más larga duración, y una de las principales razones por las que hemos seguido trabajando en el juego es la fantástica respuesta de los fans y su seguimiento. No solo la gente de todo el mundo siguió jugando y disfrutando de Overgrowth durante años, sino que la comunidad también tuvo un enorme impacto en el proyecto. Desde los comentarios útiles que llevaron a mejores actualizaciones, hasta los asombrosos modders que expanden lo que puedes hacer en el juego, hasta los talentosos artistas y creadores que expanden el estilo y la tradición de Overgrowth. Este juego ha sido moldeado y elaborado en gran parte por las personas que lo juegan.
Entonces, ¿cuál es el siguiente paso? ¿Cómo honramos a la comunidad que ayudó a construir este juego? ¡Nos complace anunciar que el código de Overgrowth ahora es de código abierto! No solo eso, sino que también estamos reduciendo permanentemente el precio del juego en un tercio en todo el mundo, de $29,99 a $19,99 en EE. UU.
Solo el código se está volviendo abierto, no los activos artísticos o los niveles, la razón es que no queremos que alguien construya y venda Overgrowth como propio. Estamos usando la licencia Apache 2.0 , que te permite hacer lo que quieras con el código, con muy pocas obligaciones. Es fácil compilar y ejecutar el juego Overgrowth oficial utilizando el código fuente abierto, por lo que no necesita muchos conocimientos técnicos para comenzar.
Se supone que el código publicado se puede usar tanto para crear productos fundamentalmente nuevos que vienen con sus propios recursos de juego, como para ejecutarse con el conjunto original de recursos patentados al realizar experimentos o con fines educativos.
La inclusión de componentes y bibliotecas de juegos se puede transferir por separado a otros proyectos de juegos. También se menciona la voluntad de aceptar expansiones y cambios preparados por la comunidad para su inclusión en el juego comercial Overgrowth. Si no es posible integrar cambios en el proyecto principal, puede crear sus propias ediciones no oficiales del juego.
La esencia del juego Overgrowth está en las aventuras de un conejo ninja, que se involucra en un combate cuerpo a cuerpo con otros animales antropomórficos (conejos, lobos, ratas, gatos, perros) mientras completa las tareas asignadas al jugador.
El juego se desarrolla en un entorno tridimensional con una vista en tercera persona, y para lograr los objetivos, el jugador tiene total libertad de movimiento y organización de sus acciones. Además de las misiones para un jugador, también se admite el modo multijugador.
El juego está equipado con un motor de física avanzado que está estrechamente integrado con el motor 3D e implementa el concepto de «animación procesal basada en la física», que permite un movimiento realista de los personajes y un comportamiento de animación adaptable según el entorno.
El juego también destaca por el uso de controles sensibles al contexto originales que te permiten aplicar varias tácticas de combate, y un motor de IA que coordina las acciones conjuntas de los personajes y permite retirarse en caso de una alta probabilidad de derrota. Se proporciona una interfaz para editar mapas y escenarios.
El motor del juego admite física de cuerpo rígido, animación esquelética, iluminación píxel por píxel con refracción de reflejos, sonido 3D, modelado de objetos dinámicos como el cielo, el agua y la hierba, detalles adaptables, representación realista de lana y plantas, profundidad y desenfoque de efectos durante el movimiento rápido, varios tipos de mapeo de texturas (incluido el mapeo dinámico de cubos y el mapeo de paralaje).
Finalmente si estás interesado en conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.