¿Cómo es actualmente Scratch 3.0 por dentro? Parte II: Explorando la Paleta de Bloques y los Tipos de Bloques
Scratch 3.0 por dentro – Parte II: Los Tipos de Bloques de código
Para finalizar por este mes, con esta serie de Tutoriales sobre la aplicación de Scratch hoy terminaremos con la exploración y conocimiento de toda la Paleta de Bloques (Blocks Palette) y ubicado en la parte lateral izquierda de la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI), por su puesto, sus elementos, es decir, sus diferentes tipos de Bloques de construcción de código.
No olvidemos que, la GUI de Scratch 3 está diseñada para ser un entorno intuitivo y accesible, por lo que se enfoca en permitir a los usuarios crear proyectos interactivos mediante una programación visual basada en bloques que encajan como piezas de un rompecabezas. Por ello, conocer a fondo cada tipo de bloque, sin duda, ayuda a comprender y dominar, más y mejor a esta herramienta.
Scratch 3.0 por dentro: ¿Cómo es actualmente su GUI en 2026?
Pero, antes de iniciar este último y cuarto Tutorial por este mes de abril sobre «Scratch», el cual es un software educativo enfocado al aprendizaje y la enseñanza de la programación y desarrollo del pensamiento computacional en niños, niñas, adolescentes y estudiantes de cualquier edad, les recomendamos explorar nuestra anterior publicación relacionada sobre este mismo Software, al finalizar de leer esta presente publicación:
La interfaz de Scratch 3.X está meticulosamente organizada para proporcionar un flujo de trabajo que minimice la carga cognitiva de sus usuarios, sobre todo, los más pequeños y jovenes; mientras maximiza la visibilidad de los recursos disponibles para todos.

Scratch 3.0 por dentro – Parte II: Los Tipos de Bloques de código
Los tipos de bloques de código dentro de Scratch 3.0
En Scratch 3.0, los programas se construyen mediante la unión de «bloques gráficos» que encajan entre sí como piezas de un rompecabezas. Y estos bloques se clasifican tanto por su forma (función estructural) como por su categoría (función lógica). Y a continuación te explicaremos ambas categorías:
Categoría de bloques según su forma y estructura
En Scratch 3.0 existen las siguientes categorías fundamentales de bloques, según cómo se conectan y operan en el Área de Scripts o Zona de Programación, y estas son las siguientes:
- Tipo Sombreros (Hat Blocks): Tienen la parte superior redondeada y una muesca inferior, y se colocan siempre al inicio de una pila de bloques. Su función es esperar a que ocurra un evento específico (como hacer clic en la bandera verde o presionar una tecla) para ejecutar los bloques conectados debajo de ellos.
- Tipo Bloques de apilamiento (Stack Blocks): Estos poseen una muesca en la parte superior y una protuberancia en la inferior para encajarse unos con otros. Algunos tienen una «boca» en forma de C (bloques C) donde se pueden insertar otros bloques, útiles para crear bucles o condicionales.
- Tipo Bloques Reporteros (Reporter Blocks): Están diseñados para encajar dentro de los campos de entrada de otros bloques. Y se dividen a su vez en dos tipos más. Los Reporteros redondeados que informan (muestran en pantalla) números o cadenas de texto, y los Reporteros en punta (Booleanos) que informan valores tipo verdadero o falso, y encajan en espacios con forma hexagonal.
- Tipo Tapón (Cap): Presentan una muesca superior y una base plana. Y básicamente su función se centra en detener la ejecución de un bloque o de todo el proyecto (programa) desarrollado. Por ende, no permiten la inserción de otros bloques debajo de ellos.
Categorías de bloques según su funcionalidad (Colores)
En Scratch 3.0, la función de los bloques está organizada o clasificada mediante una paleta de colores para facilitar su identificación. Y esta organización o clasificación es la siguiente:
Básicos y predefinidos
- Movimiento (Azul): Para aquellos bloques que permiten definir el desplazamiento y la orientación de los objetos. Por lo que, incluyen acciones como mover pasos, girar grados, ir a una posición específica (X, Y) o apuntar en una dirección.
- Apariencia (Morado): Para aquellos bloques que permiten controlar lo que el disfraz u objeto dice o piensa (cuadros de diálogo). También, permiten cambiar el disfraz actual de un elemento, ajustar el tamaño o aplicar efectos gráficos sobre los mismos, y hasta modificar el fondo del escenario.
- Sonido (Rosa): Para aquellos bloques que permiten gestionar la reproducción de audios, permitiendo así reproducir sonidos hasta que terminen. Y hasta cambiar el tono, el volumen o detener todos los sonidos activos.
- Eventos (Amarillo): Para aquellos bloques tipo «Sombrero» que inician las acciones. Estos se enfocan en detectar situaciones como hacer clic en la bandera verde, el envío y recepción de mensajes entre objetos, o cambios en el volumen del sonido ambiental.
- Control (Naranja): Para aquellos bloques que dirigen el flujo de ejecución dentro del programa construido. Por ende, contienen esperas, bucles (repetir, por siempre), condicionales (si… entonces) y la gestión de clones (crear, borrar o actuar al comenzar como clon).
Avanzados y personalizables
- Sensores (Azul claro): Para aquellos bloques que detectan interacciones en el entorno. Por ejemplo, cuando se necesita detectar cuando un objeto toca a otro, o detectar un color específico, la distancia al ratón, la entrada de texto por teclado o el estado de un cronómetro.
- Operadores (Verde): Para aquellos bloques que realizan operaciones matemáticas (suma, resta, multiplicación, división), generan números al azar, comparan valores (mayor, menor, igual) y realizan operaciones lógicas (y, o, no).
- Variables (Naranja oscuro): Para aquellos bloques que permiten crear y administrar variables (datos individuales) y listas (conjuntos de datos) para almacenar información durante la ejecución del proyecto.
- Mis Bloques (Rosa fuerte): Para aquellos bloques son creados por los propios usuarios. Estos pueden ser totalmente variados, por lo que pueden ser desde bloques de procedimientos hasta bloques con funciones personalizadas. Por lo que su finalidad es facilitar la reutilización de código y la recursividad, por parte del usuario.
Las Extensiones: Otros tipos de bloques disponibles
Tal como dijimos en el tutorial anterior, Scratch 3.0 permite añadir grupos de bloques adicionales mediante el botón «Agregar Extensión». Y entre los más usados y conocidos están los siguientes:
- Música: Estos bloques permiten reproducir el sonido de instrumentos y lograr efectos de percusión.
- Lápiz: Estos bloques permiten que los objetos dibujen rastros o estampen su imagen mientras se mueven.
- Sensor de video: Estos bloques permiten detectar el movimiento a través de la cámara del ordenador.
- Texto a Voz: Estos bloques permiten hacer que los personajes hablen mediante síntesis de voz.
- Traductor: Estos bloques permiten la traducción de textos a múltiples idiomas usando Google.
- Makey Makey: Estos bloques permiten realizar tareas al detectar una tecla específica o un grupo de ellas al mismo tiempo.
- Bloques de gestión de Hardware: Estos bloques específicos sirven para conectar y gestionar dispositivos externos como «micro:bit», «LEGO MINDSTORMS EV3», «LEGO Boost» y LEGO Education WeDo 2.0.

Resumen
En resumen, ahora que ya conoces un poco mejor «las categorías y las funciones de los bloques de código de Scratch 3.0», esperamos que puedas crear mejores programas (animaciones, juegos y más) en esta herramienta de programación educativa. Y en caso de que, estés enseñando a otros a usarlo desde cero, esperamos que esta y las anteriores publicaciones te ayuden a socializar más fácilmente el conocimiento sobre Scratch 3.0. Además, si actualmente eres un usuario de Scratch, ya sea Desarrollador, Docente o Estudiante, te invitamos a comentarnos vía comentarios que tal te van pareciendo esta serie de publicaciones sobre el mismo, y si deseas otras más en el futuro. Y no olvides que pronto (segunda semana de mayo) se celebrará el Día de Scratch (Scratch Day).
Por último, recuerda compartir con otros esta útil y divertida publicación, y visitar el inicio de nuestro «sitio web» en español u otros idiomas (agregando al final de la URL 2 letras, por ejemplo: ar, de, en, fr, ja, pt y ru, entre muchas otras).
